Détails du jeu

Que mange la truite?

Que mange la truite?

1 1 - 4 | 20 min à 1h
2 1 - 30
Physique
Peu de place (1 table)
Version jouable sans suivi

Description

"Dans un sac en forme de truite, le joueur plonge sa main pour recueillir divers éléments de son bol alimentaire sous forme d'images découpées en plusieurs morceaux. Le joueur doit reformer les puzzles des divers invertébrés ingérés par la truite, puis les identifier grâce à une clé de détermination."

Informations pratiques

Concepteur

AREVALO Elorri

Contexte

Objectif du contexte

éducation à la science et à l'environnement

Contexte d'utilisation

Sensibilisation grand public

Nombre de joueurs

1 — 4

Durée

20 min à 1h

Jouable en autonomie

Non

Cible joueurs

Étudiants

Grand public

Niveau scolaire

Primaire

Objectif du contexte

enseignement

Contexte d'utilisation

Enseignement et formation

Nombre minimum de joueurs

1 — 30

Durée

20 min à 1h

Jouable en autonomie

Non

Cible joueurs

Enfants / Élèves

Étudiants

Niveau scolaire

Primaire

Collège

Lycée

Bac+2

Bac+5


Informations complémentaires

Environnement

Biodiversité et écosystèmes

Taille

Peu de place (1 table)

Support analogique

Pièces ou tuiles

éléments indissociables sous forme de pièces comme les puzzles ou de tuiles comme les dominos

Accessibilité

Physique

Niveau d'action

Individu

Communauté

Catégorie

Jeu d'assemblage (dont jeu d'arrangement, puzzle, casse-tête)

Jeu destiné aux enfants

Objectif

Apporter des connaissances et/ou compétences

Permettre une réflexion sur le sujet

Interaction

Jeu en équipes

jeu à quatre joueurs minimum (deux dans chaque équipe).

Jeu solitaire

le joueur joue seul sans interaction avec d'autres personnes.

Type de gameplay

Game-based

Famille

Jeu à message

transmettre un message (éducatif, persuasif ou sur une stratégie de communication).

Savoir

Savoir

ensemble de connaissances ou aptitudes reproductibles

Objectif

Atteindre

accomplir un objectif fixé en début de partie, atteindre un résultat donné. Exemple : ne plus avoir de cartes dans les mains au Uno.

Moyen

Choisir

sélectionner, choisir une possibilité parmi plusieurs.

Déplacer

bouger la pièce qui nous représente ou d'autres pièces. Exemple : bouger son avatar pour un jeu vidéo ou bouger son pion pour les jeux de société.

Résultat

Créer

générer des éléments, les faire apparaitre sur l'interface de jeu. L'objectif est de créer un élément.

Habilités cognitives - Application de connaissance

Appariement (association d'éléments qui sont faits pour aller ensemble)

Culture générale

Habilités cognitives - Jugement

Déduction

Habilités fonctionnelles

Logique

Mémoire

Habilités langagières

Vocabulaire

Exporter les données